Realitatea Virtuală – tehnologia momentului

Cu toate că se prezintă că fiind tehnologia momentului, VR-ul (realitatea virtuală) a început să prindă contur încă de prin anii '50. Dar, paradoxal, abia acum putem vorbi despre adevăratul început al acestei tehnologii. Cum se prezintă astăzi industria și dispozitivele de VR și care sunt domeniile în care acestea vor avea cel mai mare impact.

Cu toate că se prezintă că fiind tehnologia momentului, VR-ul (realitatea virtuală) a început să prindă contur încă de prin anii ’50. Dar, paradoxal, abia acum putem vorbi despre adevăratul început al acestei tehnologii. Cum se prezintă astăzi industria și dispozitivele de VR și care sunt domeniile în care acestea vor avea cel mai mare impact.

Sensorama este primul dispozitiv oarecum apropiat de ceea ce numim astăzi VR. Acesta era un dispozitiv multimedia, ce funcționa sub formă unui teatru interactiv și semăna mai degrabă cu jocurile arcade, apărute în anii ’80 (care funcționau cu monede pentru a jucă, spre exemplu, faimosul Pacman) . Un astfel de prototip a fost realizt în 1957 de către Morton Heilig, dar patentat abia în 1962.

Jocul din Sensorama îi oferea utilizatorului posibilitatea de a „călători” cu o motocicletă pe străzile din Brooklyn. Imaginile din jur apăreau în format 3D, iar jucătorul simțea vântul și mișcările motocicletei și chiar mirosul străzilor pe care trecea virtual. Au urmat apoi alte dispozitive similare, care deveneau tot mai performanțe, de la an la an. În 1991 erau prezentați primii ochelari de realitate virtuală, Sega VR folosiți în special pentru jocurile arcade, aceștia erau dotați cu un ecran LCD, căști stereo și aveau chiar și senzor de mișcare. Produsul urmă să fie lansat pe piață doi ani mai târziu, la prețul de 200 de dolari, dar în cele din urmă a rămas doar la stadiul de prototip.

Au mai fost apoi și alte încercări de acest gen, dar în anii ’90 companiile IT nu puneau mare preț pe acast gen de tehnologie, drept urmare dezvoltarea ei a cam stagnat.

„La fel că tehnologia 3D, VR-ul există ca tehnologie de foarte mulți ani, doar că de doi ani încoace avem practic o evoluție mai spectaculoasă a tehnologiei, în speță ceva care chiar poate să impresioneze fără alte explicații. Este foarte important că o tehnologie să fie mult mai ușor adoptată de către consumatori”, a declarat într-un interviu pentru StartupCafe Traian Teglet, marketing manager NVIDIA pe zona Balcanilor.

El vorbește de o creștere accelerată în acești doi ani în special datorită dezvoltatorilor de tehnolgie care au lansat pe piață în perioada menționată renumitele căști VR, care au stârnit practic revoluția din industrie.

„HTC și Oculus au reușit să dezvolte o cască ergonomică, funcțională și care să ofere o calitate destul de bună încât să putem spune că VR-ul se află la începuturile lui pentru a fi adoptat de o gamă mult mai largă de utilizatori”, explică specialistul.

Primele dipozitive Oculus Rfit au fost puse în vânzare către publicul larg în urmă cu doi ani. Prețul lor este de aproximativ 3.800 de lei. Oculus Rfit este un proiect dezvoltat de Palmer Luckey, lansat prin intermediul platformei de finanțare Kickstarter. Compania producătoare a fost achiziționată în 2014 de Facebook, cu sumă de 2 milioane de dolari. Dispozitivul are o rezoluție de 2.160 x 1.200 (display OLED), funcționează la 233 de milioane de pixeli pe secundă, cu o rată de refresh de 90Hz, are un câmp de vizualizare de 110 grade și o zonă de urmărire de 5ᅢ11 păși. Anul trecut a fost lansat și setul de controllere pentru Oculus, ceea ce face că paletă joucrilor disponibile pentru acești ochelari să se mărească destul de mult.

HTC Vive sunt căștile realizate de compania taiwaneză producătoare de telefoane, împreună cu producătorul de jocuri Vive. Căștile au au o rezoluție de 2.160ᅢ1.200 (display OLED) pixeli, o rată de refresh de 90Hz, câmp de vizualiare de 110 grade s zonă de urmărire de 15ᅢ15 păși. Prețul lor este de circa 5.300 de lei, iar întregul set include două controllere wireless și senzorii pentru poziționarea 3D.

Pe lângă acestea am mai putea da ca exemplu căștile Sony Playstation VR, sau  Samsung Gear VR. De asemenea,  Microsoft HoloLens este un proiect al Microsoft, care promite să îmbine realitatea virtuală cu cea augumentata, Fove 0 ¬ spre deosebire de Oculus Rift și Playstation VR, acest dispozitiv este dotat cu un senzor de urmărire al privirii (eye-tracking) și Razer OSVR HDK 2 ¬ dedicat în special dezvoltatorilor de aplicații VR.

„În afară de partea de căști am ajuns și în poziția în care tehnologia de redare a conținutului video sau de redare a conținutului care trebuie să ajungă pe căști este destul de evoluata încât să ne arată un număr mult mai mare de pixeli. Lucru extrem de important având în vedere că VR-ul înseamnă realitate virtuală, realitate înseamnă foarte mulți pixeli, ochiul uman înseamnă mulți pixeli. Pentru a fi capabi să redați atât de mulți pixeli ai nevoie de o putere de calcul foarte mare, această vine de la plăcile video”, mai spune Teglet.

Unde este România față de alte țări?

Acesta industrie se află cam la același nivel cu oricare dintre țările occidentale pentru că, fiind o tehnologie aflată încă la început are nevoie de conținut și practic lucrurile depind mai degrabă de conținutul disponibil în piață, mai arată reprezentatul NVIDIA.

„Desigur, această tehnologie se poate folosi atât în materie de gaming, entertaiment, dar și în soluții profesionale, unde vorbim de medicină, desing etc”, adaugă el.

Top industrii de interes pentru VR

1. Design
2. Auto
3. Medicină
4. Divertisment: filme, transmisiuni sportive, jocuri etc

Acesta ar fi clasamentul domeniilor în funcție de potențialul pe care îl are VR-ul, atât în materie de dezvoltare a unor noi afaceri, cât și de a transformă anumite business-uri deja existențe în piață.

Pe partea de divertisment/gaming este nevoie de conținut. Se lansează din ce în ce mai multe filme care pot fi vizionate în VR și există din ce în ce mai multe opțiuni prin care utilizatorii își pot crea singuri conținutul pe care să îl poate vedea în VR.Pe partea profesională știm că s-au făcut deja operații la nivel global, în care un doctor se află într-o altă regiune, și-a pus căsca pe ochi și vedea ce se află în altă parte a lumii unde un robot mima ceea ce el făcea în altă țară.

Suntem la începturi, dar avântul va fi destul de mare. Dacă ar fi să fac o estimare, probabil nu atât de mare ca cel al smartphone-urilor, dar de un succes apropiat pentru că sunt foarte mulți dezvolatori de aplicații în momentul de față, care fac aplicații și soluții în VR. Există și în România astfel de dezvoltatori.

Dacă ne gândim cât de accesibilă este tehnolgia din punct de vedere al prețurilor, într-adevăr, având în vedere puterea de cumpărare a românilor, putem spune că este inaccesibilă. Dar, în momentul de față dacă vrei să testezi VR de calitate pentru că sunt două tipuri de VR, unul despre care putem spune că este disponibil în toată lumea-soluții oarecum iprovizate care te ajută să vezi VR pe telefonul tău, care simulează într-un fel VR-ul. Ce este diferit întrea acea tehnologie și cea despre care vorbeam mai devreme este că numărul de pixeli este mult mai mare, latența este mult mai mică și asta face ca utilizatorilor să nu li se facă rău mai ales când testează VR-ul prima dată și în același timp să se simtă integrați în realitatea respectivă, explică Teglet.

Pentru prima categorie putem da ca exemplu o soluție oferită de Google, compania care a adus aceste produse în zona de mainstream, prin Cardboard-dispozitiv de tipul DIY (do it yourself, adică pe care îi asamblezi singur), realizat doar din carton și două lentile și orice smartphone te poate ajută să ai o experiență VR. Este evident o variantă low-cost, iar prețul acestor ochelari este de circa 10 dolari.

Între mobile VR și VR-ul normal este diferență de performata, care face diferență în experiență pe care o are utilizatorul. Aproximativ 50% dintre cei care încearcă mobile VR-ul nu are o experiență suficient de bună, de cele mai multe ori li se face rău și poate nu mai vor să încerce nicodată. La VR-ul normal e o proporție mult mai mică, circa 12% dintre utilizatori se plâng de stări de rău, nu pot acceptă din cauza un probleme sau pur și simplu nu le place experiență.

Pe viitor va crește și mai mult această performanță, drept urmare și acest procent ar urmă să se reducă.

În ceea ce privește costurile, în general, ai nevoie de o cască ce costă 900 de dolari și un PC care este undeva pe la 4.500 de lei. Dar, este o tehnologie aflată la început, nici în afară vânzările nu sunt încă foarte mari. Este nevoie de conținut care să crească aceste vânzări, iar conținutul se dezvoltă în timp. Nivelul de muncă pentru realizarea jocurilor pentru VR- este mai mare, așa că s-ar putea să dureze ceva mai mult. Primele jocuri sunt anunțate pe la sfârșitul acestui an-jocurile de amploare, nu mici joculețe demonstrative, care o să arate de ce merită să cumpere utilizatorii o cască VR.

Dincolo de vânzări de hardware și conținut, ce venituri poate aduce VR-ul

Doar pentru că suntem la început trebuie să lăsăm un oarecare timp pentru a putea vedea ce poate să facă VR-ul. Are potențial mult mai mare decât ce avem acum. Dar ne putem imagina, că într-adevăr o să te afli într-o realitate virtuală și ți se vor afișa reclame, dar probabil reclame personalizate, prin care, în cadrul unui joc vei fi ajutat de un personaj virtual, un bot și care va fi de fapt o reclamă, nu acea reclamă standard cu care suntem acum obișnuiți. Sau o informație pe care utilizatorul o primește în timp ce folosete VR-ul să fie reclamă. Este o arie total nouă pe care sunt sigur că și cei din marketing o vor exploata la un moment dat-mai mai spus Traian Teglet. (startupcafe.ro)

Facebook Comments

LĂSAȚI UN MESAJ

vă rog adăugați un comentariu
introduceți numele aici